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[너진똑] 게임≠질병 본문
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*참고 영상: https://youtu.be/gZOPrT8hIPo
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📌 게임이 세계 평화의 일등공신이라고 주장하는 이유는 무엇인가요?
게임은 인간의 폭력성을 매우 효과적으로 승화시킬 수 있는 매체이며, 전쟁, 학살, 범죄의 비극과 고통을 생생하게 체험하게 하여 평화에 대한 깨달음을 얻게 하기 때문 입니다 [179]
💡 게임이 폭력성을 승화시키는 구체적인 예시는 무엇인가요?
• 언더테일: 플레이어가 폭력성을 표출하고 쾌락을 얻지만, 동시에 행동에 대한 도덕적 성찰을 유도하여 현실 세계로 폭력성이 이어지지 않도록 막습니다. [312]
• 콜 오브 듀티 월드워 2: 총기 살인 게임이지만, 제2차 세계 대전의 비극과 고통을 생생하게 체험하게 하여 폭력을 모방하거나 학습하지 않고 평화를 경계하게 합니다. [325]
• 다크소울: 폭력이 만연한 상황 속에서 허무함과 무력감을 느끼게 하여 폭력이 좋은 것이 아님을 깨닫게 합니다. [338]
이 영상은 게임이 단순한 오락을 넘어 인류의 폭력성을 승화시키고 세계 평화에 기여할 수 있는 강력한 문화 매체라는 파격적인 주장을 펼칩니다. 폭력 게임이 단기적 공격성과 관련 있다는 학계의 정설을 인정하면서도, 그 이면에 숨겨진 도파민과 아드레날린 분비의 자연스러운 결과임을 논리적으로 해부합니다. 나아가 아리스토텔레스와 프로이트의 '카타르시스' 개념을 재해석하여, 게임이 인간의 원초적 욕망을 건강하게 표출하고 통제하는 '승화'의 장치가 될 수 있음을 설득력 있게 제시합니다. 게임을 통해 폭력의 비극과 선택의 책임을 생생하게 경험하며 깊이 있는 도덕적 성찰을 이끌어내는 구체적인 사례들을 통해, 게임의 진정한 가치와 잠재력을 깨닫게 될 것입니다.
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■ 게임: 세계 평화의 일등공신 [1]
1. 게임에 대한 일반적인 인식과 학계의 정설 [1]
1.1. 게임의 본질과 욕망 표출 [1]
1) 게임의 정의: 게임은 듣고 보고 상상하는 것을 넘어 삶을 직접 체험하게 하는 유일한 매체이며, 최고의 문화이다. [5]
a. 여기서 말하는 게임은 두뇌 트레이닝이나 링피트 같은 모범생 콘텐츠가 아닌, 일반적인 게임을 의미한다. [7]
b. 일반적인 게임은 도덕적이고 이상적인 것과는 거리가 멀며, 인간의 본능과 욕망에 뿌리를 두고 있다. [11]
2) 게임의 주요 활동: 게임에서 사람들이 하는 주요 활동은 대부분 폭력을 행사하고, 죽이고, 돈과 권력을 모으고, 강해지고, 인기를 끌고, 성적 욕망을 충족하는 일이다. [13]
a. 이는 지배욕, 소유욕, 성욕, 폭력성을 표출하는 활동이며, 심지어 평화를 상징하는 게임조차 이런 요소들을 메인으로 삼는다. [15]
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1.2. 카타르시스 이론과 학계의 반론 [17]
1) 카타르시스 이론: 게임에서 욕망을 표출하면 자연스럽게 해소될 것이라는 주장은 아리스토텔레스와 프로이트가 말했던 카타르시스 이론과 맞닿아 있다. [17]
2) 학계의 정설: 현대 심리학, 정신의학, 미디어학, 사회학 등 학계의 의견은 카타르시스 이론과 다르다. [19]
a. 폭력적인 게임은 단기적인 공격성과 인과관계가 있다: 폭력 게임을 하면 단기적으로 공격성이 오르더라는 뜻이다. [24]
-인과관계: 원인과 결과가 직접 연결된 관계를 의미한다 (예: 비가 오면 땅이 젖는다). [30]
b. 폭력적인 게임은 장기적인 공격성과 상관관계가 있다: 폭력 게임을 오래 한 사람일수록 공격적인 사람일 가능성이 높지만, 게임이 원인인지는 불확실하다는 뜻이다. [26]
-상관관계: 두 가지 사건이 동시에 일어나지만 하나를 원인이라고 확실하게 말할 수 없을 때를 의미한다. [37]
-장기적으로는 게임이 원인인지 알 수 없다.
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1.3. 게임 연구의 역사와 최신 동향 [45]
1) 앤더슨과 부시맨의 메타 분석 (2001년): 폭력적 미디어를 둘러싼 논쟁 속에서 앤더슨과 부시맨이 내놓은 메타 분석이 학계의 흐름을 바꿨다. [47]
a. 이 연구는 수많은 논문에 인용되고 학계뿐만 아니라 사회 전반에 상당한 영향을 미쳤다. [50]
b. 수십 개의 인정받은 연구 논문을 종합하여 폭력 게임이 단기적 공격성과 관련 있다는 결론을 내렸다. [51]
c. 이는 주요 연구 기관과 학자들의 후속 실험에서도 증명되었고, 미국 심리학회, 미국 소아과 학회 등 다양한 전문 기관에서도 공식적으로 인정하는 학계의 정설이다. [52]
2) 장기적 공격성 논란: 게임은 단기적 공격성 증가에 대해서는 학계의 정설로 받아들여지지만, 장기적 공격성에 대해서는 여전히 논란이 뜨겁다. [53]
a. '상관관계'라는 표현은 자극적이지만, 장기적 공격성 증가는 증명된 것이 아니다. [60]
b. 오히려 원래 공격적인 성향의 사람들이 폭력 게임을 좋아할 가능성이 높을 수 있다. [63]
c. 장기 실험은 표본 확보와 변수 통제가 어렵기 때문에, 게임이 원인인지 다른 요인 때문인지 확신하기 어렵다. [64]
d. 최근 연구에서는 폭력 게임과 장기적 공격성 간의 상관관계가 유의미하지 않거나 크지 않다는 의견이 많아지고 있다. [67]
e. 최신 연구를 반영하면, 폭력 게임과 장기적 공격성 간의 상관관계는 '있을 가능성이 높지만, 그 크기는 크지 않다'고 표현하는 것이 더 엄밀하다. [69]
3) 게임 반대파의 주장: 게임 반대파는 장기적 영향력은 애초에 증명 불가능하다는 논리를 내세우며, 상관관계는 게임 찬성파만 할 수 있는 말이 아니라고 주장한다. [72]
a. 그러나 단기적 공격성 증가는 게임 찬성파의 연구에서도 확실한 인과로 증명된 팩트이다. [79]
b. 결론적으로 게임이 공격성을 줄여주지는 않는다는 것은 확실해 보인다. [81]
4) 중용적 결론: 폭력 게임은 피자나 치킨처럼 몸에 안 좋을 수 있지만 독극물은 아니므로, 무조건적인 금지보다는 바람직한 이용 습관을 알리는 것이 중요하다. [84]
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2. 게임의 공격성 해소 및 승화 가능성에 대한 개인적 견해 [90]
2.1. 학계 정설에 대한 비판적 재해석 [90]
1) 개인적 의견: 게임은 인간의 욕망을 해소시키고 폭력성을 크게 줄인다고 믿는다. [91]
a. 앤더슨과 부시맨의 연구나 학계의 정설을 부정하지는 않지만, '단기적 공격성'이라는 표현이 게임 산업과 심리학을 후퇴시켰다고 믿는다. [94]
b. 학술적 결론을 팩트로만 받아들이지 말고, 논문을 몇 줄로 요약하지 말고 구체적인 내용을 뜯어봐야 한다. [98]
2) 단기 공격성 측정 실험 재해석: 단기 공격성을 측정하는 대표적인 실험인 '핫소스 패러다임'과 '폭력적 키워드 반응 실험'은 다음과 같이 재해석될 수 있다. [102]
a. 실험 결과: 게임을 끝낸 참가자들이 상대에게 핫소스를 더 많이 뿌리고 폭력적 키워드에 더 빠르게 반응했으며, 시간이 지날수록 이런 반응이 줄어들었다. [108]
b. 재해석: 폭력 게임을 할 때 도파민과 아드레날린 같은 신경 전달 물질이 분비된다. [120]
-이는 축구, 농구, 야구, 놀이기구 탑승, 발표, 시험 성적 확인 등 다양한 활동에서도 동일하게 분비된다. [121]
-이런 활동 후에는 적극성과 행동 지향성이 높아진 상태, 즉 충동성과 공격성이 높아진 상태가 된다. [123]
-이는 운동 후 숨이 차는 것과 같은 당연한 현상이며, 게임 논의와 별개로 다른 영역에서 이미 연구가 많고 상식적인 현상이다. [126]
c. 결론: '게임은 단기적 공격성을 올린다'는 표현은 최면술과 같으며, '단기적인 공격성'에서의 '공격'은 우리가 쓰는 '공격적인 사람'에서의 '공격'과는 완전히 다른 뜻이다. [135]
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2.2. 게임의 폭력성 감소 가능성 및 철학적 추론 [143]
1) 게임의 폭력성 감소 주장: 이말년 작가와 김풍 작가의 농담처럼, 게임이 폭력성을 해소시켜 싸울 일이 없어진다는 의견을 진지하게 받아들인다. [143]
a. 게임이 폭력성을 줄인다고 믿는다. [147]
b. 실제 게임과 범죄율 사이에 음의 상관관계(게임 할수록 범죄율 감소) 연구도 있지만, 이는 상관관계에 불과하여 게임이 직접적 원인인지는 장담할 수 없다. [149]
2) 증명 불가능한 영역에서의 합리적 추론: '칼은 칼로 돌아온다'는 명제처럼, 경험적으로 아는 사실이라도 과학적으로 증명하는 것은 불가능할 때가 많다. [152]
a. 증명 불가능하다고 해서 모든 것을 '내 피셜'로 치부하거나, 증명 불가능하다는 사실을 증거 삼아 비약해서는 안 된다. [161]
b. 증명할 수 없는 영역에서는 가장 합리적이고 타당한 추론을 내려야 하며, 반복되는 역사를 통해 유의미한 결론을 도출해야 한다. [164]
3) 게임의 세계 평화 기여: 인류가 이전과 다른 미래를 맞이하여 전쟁, 반란, 학살, 분열이 반복되지 않는다면, 이는 분명 콘텐츠 덕분일 것이며, 그중 1등 공신은 단연코 게임일 것이라고 확신한다
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2.3. 게임의 강력한 힘과 인류의 폭력성 [170]
1) 게임의 긍정적 영향력: 게임이 개개인에게 항상 긍정적이거나 게임 중독이 없다는 말도 안 되는 소리를 하는 것은 아니지만, 인류의 운명을 송두리째 바꿀 만큼 강력한 힘이 게임에 있다고 진심으로 믿는다. [171]
a. 게임은 농담이나 어그로가 아닌 100% 진심으로 세계 평화에 기여할 수 있다. [175]
b. 게임을 통해 전쟁, 학살, 범죄, 그리고 그 결과까지도 생생하게 직접 체험할 수 있으며, 이는 글자를 깨는 잠재력을 가지고 있다. [178]
2) 인류의 폭력성: 로마의 팍스 로마나 시대에 폭력적인 검투 경기가 성행했던 것은 놀랍지 않다. [183]
a. 아리스토텔레스와 프로이트 같은 사람들이 계속해서 카타르시스를 말해왔듯이, 우리 안에는 폭력을 일으킬 만한 폭력성이 존재한다. [185]
b. 폭력성은 호모 사피엔스 등장 이래 인류에게 협동성만큼이나 중요했던 성질이며, 모든 종, 모든 생물에게 필수적이고 핵심적인 요소이다. [187]
c. 인류가 폭력성을 덜 중요하게 여기기 시작한 것은 문명이 발달한 지난 1만 년 정도에 불과하며, 그 이후에도 전쟁, 내전, 식민지, 노예제도, 학살 같은 폭력적인 사건은 끊임없이 일어났다. [189]
d. 21세기에 들어서야 폭력의 비효율성이 드러나고 있다고 주장하지만, 오늘날 인간조차 폭력 없이 살 수는 없다. [192]
e. 인간은 항상 이상적인 것만 말할 수 없으며, 팩트를 증명하고 현실적인 결론을 내릴 필요가 있다. [196]
f. 인간의 마음에는 실제로 폭력성이 있으며, 누구나 속으로 그런 충동을 느낀다. [200]
3) 욕망 억제의 위험성: 근대 학문의 중요한 성과 중 하나는 욕망을 무조건 억누르면 병이 된다는 진실을 밝혀낸 것이다. [205]
a. 적절한 방식으로 억눌린 욕구를 해소하지 않으면 어긋난 형태로 표출되어 삶을 파괴시킨다. [207]
b. 우리는 전쟁과 세계적인 대학살이 일어난 지 100년도 안 됐다는 사실을 무겁게 되새길 필요가 있다. [209]
c. 총알이 빗발치고 시체가 쌓이는 비극은 지금도 세계 각지에서 벌어지는 현실이다. [212]
d. 따라서 인간 문화에는 인간의 다양한 충동과 욕망을 건강하게 다듬고 승화시켜야 하는 의무가 있다. [213]
e. 이는 고대 그리스 올림픽 시절부터 모든 문화에 공표된 최상단의 의무이며, 예술, 스포츠, 유머, 종교, 철학, 음악 등 모든 문화는 인간의 원초적 충동을 승화시키기 위해 존재한다. [214]
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2.4. 카타르시스 이론의 재정의와 게임의 승화 [217]
1) 현대 심리학의 카타르시스 이론 부정: 현대 심리학은 폭력적 미디어가 공격성을 해소시킨다는 카타르시스 이론을 지지하지 않으며, 오히려 폭력적 미디어가 공격성을 해소시키지 않는다고 외친다. [219]
a. 이는 '카타르시스 이론은 신화다'라는 한 줄이 수많은 진실을 왜곡하고 통찰을 거세해 왔기 때문이다. [224]
2) 아리스토텔레스와 프로이트의 진짜 카타르시스: 아리스토텔레스와 프로이트는 오히려 폭력성의 표출을 부정적으로 바라봤다. [227]
a. 프로이트는 폭력성을 냅다 표출하는 행동은 습관화와 고착화로 이어지고 갈등을 악화시킨다고 말했다. [231]
b. 아리스토텔레스 역시 폭력적 충동은 반드시 이성으로 통제되어야 한다고 말했다. [233]
c. 이들은 비극처럼 욕망을 미학적이고 덕성 있는 방식으로 승화시켜야 한다고 보았다. [234]
d. 학계에서 왜곡된 카타르시스 이론과 달리, 진짜 카타르시스는 욕망을 표출하느냐 마느냐가 아니라 욕망을 어떻게 표출하느냐를 설명한 키워드이다. [235]
e. 진짜 카타르시스는 단순한 폭력 표출이 아니라 '충동과 욕구를 어떻게 표현하고 관리할 것인가'라는 심리학의 본질을 관통하는 표현이다. [237]
3) 게임에 대한 적용: 게임을 볼 때도 단순히 욕망을 표출하느냐 마느냐, 폭력적이냐 아니냐를 따져서는 안 된다. [240]
a. 각각의 게임을 두고 욕망을 어떻게 표현하고 어떻게 통제하느냐를 세밀하게 따져봐야 한다. [242]
b. 게임은 매체이자 표현 방식이며, 도화지에 어떤 그림이 그려질지 모르는 것과 같다. [244]
4) 태권도와 오버워치 예시:
a. 태권도: 상대에게 폭력을 행사하는 방법을 배우는 것이 폭력성을 증진시키는 일이라고 할 수 있지만, 태권도는 실제로 폭력성을 키우지 않는다. [249]
-오히려 심신 단련과 예절, 자기 통제를 배우며, 폭력성을 어떻게 다듬고 승화시킬지를 고민한 체계적인 무술이다. [258]
b. 오버워치: 총으로 상대를 죽이는 FPS 폭력 게임이라고 표현할 수 있지만, 실제로 폭력성을 키우지 않는다. [268]
-오버워치는 매우 비현실적이고 만화적인 감성을 가진 전투 게임이며, 살인이 아니라 기지 점령이 목표로 강조된다. [274]
-오버워치는 총으로 사람 죽이는 오락이 아니라 잘 정돈된 스포츠에 가깝다.
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2.5. 게임의 양면성과 승화의 장치 [280]
1) 게임의 양면성 인정: 게임이 폭력성을 매우 효과적으로 승화시킬 수 있다고 믿지만, 동시에 폭력성을 올릴 수도 있다고 믿는다. [28
a. 게임의 긍정적인 영향력만큼 부정적인 영향력 또한 인정한다. [286]
b. 폭력에 반복적으로 노출되면서 감각이 둔해지는 '둔감화'와 더불어 '모방 학습', '관찰 학습', '자극 활성화' 등 다양한 심리 용어가 있다. [287]
c. 극단적 반대파 소수가 '마법사'라고 해서 폭력 게임을 경계하는 모든 의견이 편향적이라고 판단해서는 안 된다. [290]
d. 증명할 수 없는 영역에서는 가장 합리적이고 타당한 추론을 해야 한다. [292]
e. 비윤리적인 행위를 체험하는 매체에 아무 문제 없다고 판단해서는 안 되며, 어린아이에게 성적 접촉을 하는 드라마나 약물 복용을 정당화하는 영화에는 모방 학습, 관찰 학습, 둔감화를 근거로 강하게 비판해야 한다. [296]
f. 매체 영향력은 양날의 검과 같으며, 폭력성을 향한 경계는 지금껏 필요했고 지금도 필요하다. [299]
g. 어떤 게임은 분명히 폭력의 승화가 아니라 폭력의 학습을 주도하고 있을 수 있다. [301]
2) 폭력 표출을 넘어선 승화: '폭력을 금지하자'거나 '너희가 하는 폭력 게임은 안 좋은 게임이다'라는 의견으로 변하지는 않는다. [303]
a. 단순히 폭력 표출만 있어서는 안 된다는 의미에 가깝다. [305]
3) 승화의 장치를 포함한 게임 사례:
a. 언더테일: 폭력적인 게임이지만, 플레이어는 폭력성을 표출하고 쾌락을 얻으면서도 행동에 대한 책임을 묻는 게임이다. [308]
-게임을 끌 때는 폭력성에 대한 깊이 있는 도덕적 성찰을 이뤄내며, 게임에서 표출된 욕망을 현실 세계로 가져가지 못하도록 확실하게 막는다. [312]
-이는 승화의 정석이다. [316]
b. 콜 오브 듀티: 월드워 2: 명백한 총기 살인 게임으로, 플레이어는 적을 죽이며 살인을 저지른다. [323]
-그러나 플레이어는 총성과 폭발, 병사들의 비명 속에서 제2차 세계 대전의 비극과 고통을 생생하게 체험해야 한다. [327]
-포로 수용소나 민간인 피해 같은 폭력의 참상을 마주하고, 소중한 동료의 희생을 반복적으로 겪어야 한다. [329]
-이런 요소들은 게임의 완성도와 재미, 폭력성을 올리지만, 플레이어는 폭력을 모방하거나 학습하지 않으며, 평화를 경계하거나 멀리하지 않는다. [330]
-오히려 완전히 반대되는 깨달음을 얻는다. [333]
c. 다크소울: 명백한 폭력 게임이며 승화의 요소가 보이지 않는다고 생각될 수 있다. [334]
-그러나 다크소울에서의 폭력은 좋은 것이 아니라 '해야만 하는 것'에 가깝다. [337]
-플레이어는 폭력이 만연한 상황 속에서 허무함과 무력함을 느끼며, 게임의 뒤편 세계관, NPC와의 관계, 어려운 전투 난이도 등 복잡하게 얽힌 경험들을 통해 자연스럽게 깨달음을 얻는다. [339]
d. 스펙옵스: 도덕적 파국과 죄책감을 직접 경험하며, 전쟁과 폭력의 허무함과 잔인함을 깨닫게 된다. [343]
e. 화이트데이: 사회적 편견과 불평등을 겪고 극복하는 과정을 직접 경험하며, 편견의 불합리함과 자기 극복의 가치를 깨닫게 된다. [345]
f. 발더스 게이트 3: 짧은 선택 하나가 미래에 어떤 파장을 일으키는지를 직접 경험하며, 단기적 이윤 추구의 결함과 선택의 책임을 깨닫게 된다. [347]
4) 결론: 이러한 게임들은 게이머에게 사랑받으며 더 자주 언급되고 플레이된다. [350]
a. 게이머조차 종종 잊지만, 진짜 게임은 이토록 훌륭한 경험을 일컫는 표현이다.
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2.6. 게임에 대한 편견에 맞서기 [352]
1) 중요한 것은 '어떤 게임이냐': 중요한 것은 게임이 폭력적이냐가 아니라 '어떤 게임이냐'가 훨씬 중요하다. [353]
a. 대부분의 연구에서는 여러 게임들이 단순히 '폭력 게임'이라는 명칭으로 묶이지만, 사실 이 게임 저 게임이 하나의 글자로 똑같이 묶일 수 없다. [355]
b. 콜 오브 듀티의 특정 시리즈는 한 끗 차이로 폭력 학습의 요소가 강할 때도 있다. [358]
2) 폭력 학습을 촉진하는 게임: 가짜고짜 폭력만 반복하게 하고 모방 학습, 관찰 학습, 둔감화를 촉진하는 게임도 많으며, 단순 숫자로만 환산하면 세상에는 이런 게임이 더 많을 것이다. [361]
3) 게임에 대한 편견에 맞서는 자세: 술, 담배도 합법적으로 파는 세상에서 게임도 기호품으로 존중해 줘야 한다는 주장에 말려들지 않아야 한다. [363]
a. 진심으로 게임을 사랑한다면 '어차피 게임'이라는 프레임에 넘어가지 말아야 한다. [368]
b. 게임은 새하얀 도화지 위에 그림과 같다는 진실을 알고 있다. [370]
c. 누군가가 게임에 대해 함부로 왈가왈부한다면, 아무것도 없던 도화지에 게임이 어떻게 그려져 왔고 앞으로 어떻게 그려질 수 있는지 자신 있게 설명해 줘야 한다. [371]
d. 게임의 잠재력이 꽃을 다 피워낼 수 있도록 '어차피 게임'이라는 고리타분한 편견에 당당히 맞서야 한다. [373]
4) 세상의 변화에 대한 태도: 세상은 웬만해선 변하지 않을 것이고, 우리의 주장을 들어주거나 믿어주지 않을 것이다. [376]
a. 그러나 부조리한 세상에 휘말려 우리도 함께 망자가 될 필요는 없다. [382]
b. 혹시 우리의 의지로 무언가 바뀔지도 모르니, '호들갑'이라는 비웃음을 각오하고 '어리광대'처럼 말해야 한다. [383]
c. 게임은 역사에 남을 예술이며, 인류를 구원할 수 있다. [385]
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