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태뽕이의 자기계발 & 경력개발

[너진똑] 게임≠질병 본문

Self-Development/논리 & 논술 & 토론 & 토의 & 담론

[너진똑] 게임≠질병

태뽕이 2025. 9. 9. 00:19
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3. Relevant resources

Article.

*참고 영상: https://youtu.be/gZOPrT8hIPo

 

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📌 게임이 세계 평화의 일등공신이라고 주장하는 이유는 무엇인가요?

게임은 인간의 폭력성을 매우 효과적으로 승화시킬 있는 매체이며, 전쟁, 학살, 범죄의 비극과 고통을 생생하게 체험하게 하여 평화에 대한 깨달음을 얻게 하기 때문 입니다 [179]

 

💡 게임이 폭력성을 승화시키는 구체적인 예시는 무엇인가요?

언더테일: 플레이어가 폭력성을 표출하고 쾌락을 얻지만, 동시에 행동에 대한 도덕적 성찰을 유도하여 현실 세계로 폭력성이 이어지지 않도록 막습니다. [312]

오브 듀티 월드워 2: 총기 살인 게임이지만, 2 세계 대전의 비극과 고통을 생생하게 체험하게 하여 폭력을 모방하거나 학습하지 않고 평화를 경계하게 합니다. [325]

다크소울: 폭력이 만연한 상황 속에서 허무함과 무력감을 느끼게 하여 폭력이 좋은 것이 아님을 깨닫게 합니다. [338]

 

영상은 게임이 단순한 오락을 넘어 인류의 폭력성을 승화시키고 세계 평화에 기여할 있는 강력한 문화 매체라는 파격적인 주장을 펼칩니다. 폭력 게임이 단기적 공격성과 관련 있다는 학계의 정설을 인정하면서도, 이면에 숨겨진 도파민과 아드레날린 분비의 자연스러운 결과임을 논리적으로 해부합니다. 나아가 아리스토텔레스와 프로이트의 '카타르시스' 개념을 재해석하여, 게임이 인간의 원초적 욕망을 건강하게 표출하고 통제하는 '승화' 장치가 있음을 설득력 있게 제시합니다. 게임을 통해 폭력의 비극과 선택의 책임을 생생하게 경험하며 깊이 있는 도덕적 성찰을 이끌어내는 구체적인 사례들을 통해, 게임의 진정한 가치와 잠재력을 깨닫게 것입니다.

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게임: 세계 평화의 일등공신 [1]

1. 게임에 대한 일반적인 인식과 학계의 정설 [1]

1.1. 게임의 본질과 욕망 표출 [1]

1) 게임의 정의: 게임은 듣고 보고 상상하는 것을 넘어 삶을 직접 체험하게 하는 유일한 매체이며, 최고의 문화이다. [5]

a. 여기서 말하는 게임은 두뇌 트레이닝이나 링피트 같은 모범생 콘텐츠가 아닌, 일반적인 게임을 의미한다. [7]

b. 일반적인 게임은 도덕적이고 이상적인 것과는 거리가 멀며, 인간의 본능과 욕망에 뿌리를 두고 있다. [11]

 

2) 게임의 주요 활동: 게임에서 사람들이 하는 주요 활동은 대부분 폭력을 행사하고, 죽이고, 돈과 권력을 모으고, 강해지고, 인기를 끌고, 성적 욕망을 충족하는 일이다. [13]

a. 이는 지배욕, 소유욕, 성욕, 폭력성을 표출하는 활동이며, 심지어 평화를 상징하는 게임조차 이런 요소들을 메인으로 삼는다. [15]

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1.2. 카타르시스 이론과 학계의 반론 [17]

1) 카타르시스 이론: 게임에서 욕망을 표출하면 자연스럽게 해소될 것이라는 주장은 아리스토텔레스와 프로이트가 말했던 카타르시스 이론과 맞닿아 있다. [17]

 

2) 학계의 정설: 현대 심리학, 정신의학, 미디어학, 사회학 등 학계의 의견은 카타르시스 이론과 다르다. [19]

a. 폭력적인 게임은 단기적인 공격성과 인과관계가 있다: 폭력 게임을 하면 단기적으로 공격성이 오르더라는 뜻이다. [24]

-인과관계: 원인과 결과가 직접 연결된 관계를 의미한다 (예: 비가 오면 땅이 젖는다). [30]

b. 폭력적인 게임은 장기적인 공격성과 상관관계가 있다: 폭력 게임을 오래 한 사람일수록 공격적인 사람일 가능성이 높지만, 게임이 원인인지는 불확실하다는 뜻이다. [26]

-상관관계: 두 가지 사건이 동시에 일어나지만 하나를 원인이라고 확실하게 말할 수 없을 때를 의미한다. [37]

-장기적으로는 게임이 원인인지 알 수 없다.

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1.3. 게임 연구의 역사와 최신 동향 [45]

1) 앤더슨과 부시맨의 메타 분석 (2001): 폭력적 미디어를 둘러싼 논쟁 속에서 앤더슨과 부시맨이 내놓은 메타 분석이 학계의 흐름을 바꿨다. [47]

a. 이 연구는 수많은 논문에 인용되고 학계뿐만 아니라 사회 전반에 상당한 영향을 미쳤다. [50]

b. 수십 개의 인정받은 연구 논문을 종합하여 폭력 게임이 단기적 공격성과 관련 있다는 결론을 내렸다. [51]

c. 이는 주요 연구 기관과 학자들의 후속 실험에서도 증명되었고, 미국 심리학회, 미국 소아과 학회 등 다양한 전문 기관에서도 공식적으로 인정하는 학계의 정설이다. [52]

 

2) 장기적 공격성 논란: 게임은 단기적 공격성 증가에 대해서는 학계의 정설로 받아들여지지만, 장기적 공격성에 대해서는 여전히 논란이 뜨겁다. [53]

a. '상관관계'라는 표현은 자극적이지만, 장기적 공격성 증가는 증명된 것이 아니다. [60]

b. 오히려 원래 공격적인 성향의 사람들이 폭력 게임을 좋아할 가능성이 높을 수 있다. [63]

c. 장기 실험은 표본 확보와 변수 통제가 어렵기 때문에, 게임이 원인인지 다른 요인 때문인지 확신하기 어렵다. [64]

d. 최근 연구에서는 폭력 게임과 장기적 공격성 간의 상관관계가 유의미하지 않거나 크지 않다는 의견이 많아지고 있다. [67]

e. 최신 연구를 반영하면, 폭력 게임과 장기적 공격성 간의 상관관계는 '있을 가능성이 높지만, 그 크기는 크지 않다'고 표현하는 것이 더 엄밀하다. [69]

 

3) 게임 반대파의 주장: 게임 반대파는 장기적 영향력은 애초에 증명 불가능하다는 논리를 내세우며, 상관관계는 게임 찬성파만 할 수 있는 말이 아니라고 주장한다. [72]

a. 그러나 단기적 공격성 증가는 게임 찬성파의 연구에서도 확실한 인과로 증명된 팩트이다. [79]

b. 결론적으로 게임이 공격성을 줄여주지는 않는다는 것은 확실해 보인다. [81]

 

4) 중용적 결론: 폭력 게임은 피자나 치킨처럼 몸에 안 좋을 수 있지만 독극물은 아니므로, 무조건적인 금지보다는 바람직한 이용 습관을 알리는 것이 중요하다. [84]

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2. 게임의 공격성 해소 승화 가능성에 대한 개인적 견해 [90]

2.1. 학계 정설에 대한 비판적 재해석 [90]

1) 개인적 의견: 게임은 인간의 욕망을 해소시키고 폭력성을 크게 줄인다고 믿는다. [91]

a. 앤더슨과 부시맨의 연구나 학계의 정설을 부정하지는 않지만, '단기적 공격성'이라는 표현이 게임 산업과 심리학을 후퇴시켰다고 믿는다. [94]

b. 학술적 결론을 팩트로만 받아들이지 말고, 논문을 몇 줄로 요약하지 말고 구체적인 내용을 뜯어봐야 한다. [98]

 

2) 단기 공격성 측정 실험 재해석: 단기 공격성을 측정하는 대표적인 실험인 '핫소스 패러다임'과 '폭력적 키워드 반응 실험'은 다음과 같이 재해석될 수 있다. [102]

a. 실험 결과: 게임을 끝낸 참가자들이 상대에게 핫소스를 더 많이 뿌리고 폭력적 키워드에 더 빠르게 반응했으며, 시간이 지날수록 이런 반응이 줄어들었다. [108]

b. 재해석: 폭력 게임을 할 때 도파민과 아드레날린 같은 신경 전달 물질이 분비된다. [120]

-이는 축구, 농구, 야구, 놀이기구 탑승, 발표, 시험 성적 확인 등 다양한 활동에서도 동일하게 분비된다. [121]

-이런 활동 후에는 적극성과 행동 지향성이 높아진 상태, 즉 충동성과 공격성이 높아진 상태가 된다. [123]

-이는 운동 후 숨이 차는 것과 같은 당연한 현상이며, 게임 논의와 별개로 다른 영역에서 이미 연구가 많고 상식적인 현상이다. [126]

c. 결론: '게임은 단기적 공격성을 올린다'는 표현은 최면술과 같으며, '단기적인 공격성'에서의 '공격'은 우리가 쓰는 '공격적인 사람'에서의 '공격'과는 완전히 다른 뜻이다. [135]

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2.2. 게임의 폭력성 감소 가능성 철학적 추론 [143]

1) 게임의 폭력성 감소 주장: 이말년 작가와 김풍 작가의 농담처럼, 게임이 폭력성을 해소시켜 싸울 일이 없어진다는 의견을 진지하게 받아들인다. [143]

a. 게임이 폭력성을 줄인다고 믿는다. [147]

b. 실제 게임과 범죄율 사이에 음의 상관관계(게임 할수록 범죄율 감소) 연구도 있지만, 이는 상관관계에 불과하여 게임이 직접적 원인인지는 장담할 수 없다. [149]

 

2) 증명 불가능한 영역에서의 합리적 추론: '칼은 칼로 돌아온다'는 명제처럼, 경험적으로 아는 사실이라도 과학적으로 증명하는 것은 불가능할 때가 많다. [152]

a. 증명 불가능하다고 해서 모든 것을 '내 피셜'로 치부하거나, 증명 불가능하다는 사실을 증거 삼아 비약해서는 안 된다. [161]

b. 증명할 수 없는 영역에서는 가장 합리적이고 타당한 추론을 내려야 하며, 반복되는 역사를 통해 유의미한 결론을 도출해야 한다. [164]

 

3) 게임의 세계 평화 기여: 인류가 이전과 다른 미래를 맞이하여 전쟁, 반란, 학살, 분열이 반복되지 않는다면, 이는 분명 콘텐츠 덕분일 것이며, 그중 1등 공신은 단연코 게임일 것이라고 확신한다

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2.3. 게임의 강력한 힘과 인류의 폭력성 [170]

1) 게임의 긍정적 영향력: 게임이 개개인에게 항상 긍정적이거나 게임 중독이 없다는 말도 안 되는 소리를 하는 것은 아니지만, 인류의 운명을 송두리째 바꿀 만큼 강력한 힘이 게임에 있다고 진심으로 믿는다. [171]

a. 게임은 농담이나 어그로가 아닌 100% 진심으로 세계 평화에 기여할 수 있다. [175]

b. 게임을 통해 전쟁, 학살, 범죄, 그리고 그 결과까지도 생생하게 직접 체험할 수 있으며, 이는 글자를 깨는 잠재력을 가지고 있다. [178]

 

2) 인류의 폭력성: 로마의 팍스 로마나 시대에 폭력적인 검투 경기가 성행했던 것은 놀랍지 않다. [183]

a. 아리스토텔레스와 프로이트 같은 사람들이 계속해서 카타르시스를 말해왔듯이, 우리 안에는 폭력을 일으킬 만한 폭력성이 존재한다. [185]

b. 폭력성은 호모 사피엔스 등장 이래 인류에게 협동성만큼이나 중요했던 성질이며, 모든 종, 모든 생물에게 필수적이고 핵심적인 요소이다. [187]

c. 인류가 폭력성을 덜 중요하게 여기기 시작한 것은 문명이 발달한 지난 1만 년 정도에 불과하며, 그 이후에도 전쟁, 내전, 식민지, 노예제도, 학살 같은 폭력적인 사건은 끊임없이 일어났다. [189]

d. 21세기에 들어서야 폭력의 비효율성이 드러나고 있다고 주장하지만, 오늘날 인간조차 폭력 없이 살 수는 없다. [192]

e. 인간은 항상 이상적인 것만 말할 수 없으며, 팩트를 증명하고 현실적인 결론을 내릴 필요가 있다. [196]

f. 인간의 마음에는 실제로 폭력성이 있으며, 누구나 속으로 그런 충동을 느낀다. [200]

 

3) 욕망 억제의 위험성: 근대 학문의 중요한 성과 중 하나는 욕망을 무조건 억누르면 병이 된다는 진실을 밝혀낸 것이다. [205]

a. 적절한 방식으로 억눌린 욕구를 해소하지 않으면 어긋난 형태로 표출되어 삶을 파괴시킨다. [207]

b. 우리는 전쟁과 세계적인 대학살이 일어난 지 100년도 안 됐다는 사실을 무겁게 되새길 필요가 있다. [209]

c. 총알이 빗발치고 시체가 쌓이는 비극은 지금도 세계 각지에서 벌어지는 현실이다. [212]

d. 따라서 인간 문화에는 인간의 다양한 충동과 욕망을 건강하게 다듬고 승화시켜야 하는 의무가 있다. [213]

e. 이는 고대 그리스 올림픽 시절부터 모든 문화에 공표된 최상단의 의무이며, 예술, 스포츠, 유머, 종교, 철학, 음악 등 모든 문화는 인간의 원초적 충동을 승화시키기 위해 존재한다. [214]

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2.4. 카타르시스 이론의 재정의와 게임의 승화 [217]

1) 현대 심리학의 카타르시스 이론 부정: 현대 심리학은 폭력적 미디어가 공격성을 해소시킨다는 카타르시스 이론을 지지하지 않으며, 오히려 폭력적 미디어가 공격성을 해소시키지 않는다고 외친다. [219]

a. 이는 '카타르시스 이론은 신화다'라는 한 줄이 수많은 진실을 왜곡하고 통찰을 거세해 왔기 때문이다. [224]

 

2) 아리스토텔레스와 프로이트의 진짜 카타르시스: 아리스토텔레스와 프로이트는 오히려 폭력성의 표출을 부정적으로 바라봤다. [227]

a. 프로이트는 폭력성을 냅다 표출하는 행동은 습관화와 고착화로 이어지고 갈등을 악화시킨다고 말했다. [231]

b. 아리스토텔레스 역시 폭력적 충동은 반드시 이성으로 통제되어야 한다고 말했다. [233]

c. 이들은 비극처럼 욕망을 미학적이고 덕성 있는 방식으로 승화시켜야 한다고 보았다. [234]

d. 학계에서 왜곡된 카타르시스 이론과 달리, 진짜 카타르시스는 욕망을 표출하느냐 마느냐가 아니라 욕망을 어떻게 표출하느냐를 설명한 키워드이다. [235]

e. 진짜 카타르시스는 단순한 폭력 표출이 아니라 '충동과 욕구를 어떻게 표현하고 관리할 것인가'라는 심리학의 본질을 관통하는 표현이다. [237]

 

3) 게임에 대한 적용: 게임을 볼 때도 단순히 욕망을 표출하느냐 마느냐, 폭력적이냐 아니냐를 따져서는 안 된다. [240]

a. 각각의 게임을 두고 욕망을 어떻게 표현하고 어떻게 통제하느냐를 세밀하게 따져봐야 한다. [242]

b. 게임은 매체이자 표현 방식이며, 도화지에 어떤 그림이 그려질지 모르는 것과 같다. [244]

4) 태권도와 오버워치 예시:

a. 태권도: 상대에게 폭력을 행사하는 방법을 배우는 것이 폭력성을 증진시키는 일이라고 할 수 있지만, 태권도는 실제로 폭력성을 키우지 않는다. [249]

-오히려 심신 단련과 예절, 자기 통제를 배우며, 폭력성을 어떻게 다듬고 승화시킬지를 고민한 체계적인 무술이다. [258]

b. 오버워치: 총으로 상대를 죽이는 FPS 폭력 게임이라고 표현할 수 있지만, 실제로 폭력성을 키우지 않는다. [268]

-오버워치는 매우 비현실적이고 만화적인 감성을 가진 전투 게임이며, 살인이 아니라 기지 점령이 목표로 강조된다. [274]

-오버워치는 총으로 사람 죽이는 오락이 아니라 잘 정돈된 스포츠에 가깝다.

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2.5. 게임의 양면성과 승화의 장치 [280]

1) 게임의 양면성 인정: 게임이 폭력성을 매우 효과적으로 승화시킬 수 있다고 믿지만, 동시에 폭력성을 올릴 수도 있다고 믿는다. [28

a. 게임의 긍정적인 영향력만큼 부정적인 영향력 또한 인정한다. [286]

b. 폭력에 반복적으로 노출되면서 감각이 둔해지는 '둔감화'와 더불어 '모방 학습', '관찰 학습', '자극 활성화' 등 다양한 심리 용어가 있다. [287]

c. 극단적 반대파 소수가 '마법사'라고 해서 폭력 게임을 경계하는 모든 의견이 편향적이라고 판단해서는 안 된다. [290]

d. 증명할 수 없는 영역에서는 가장 합리적이고 타당한 추론을 해야 한다. [292]

e. 비윤리적인 행위를 체험하는 매체에 아무 문제 없다고 판단해서는 안 되며, 어린아이에게 성적 접촉을 하는 드라마나 약물 복용을 정당화하는 영화에는 모방 학습, 관찰 학습, 둔감화를 근거로 강하게 비판해야 한다. [296]

f. 매체 영향력은 양날의 검과 같으며, 폭력성을 향한 경계는 지금껏 필요했고 지금도 필요하다. [299]

g. 어떤 게임은 분명히 폭력의 승화가 아니라 폭력의 학습을 주도하고 있을 수 있다. [301]

 

2) 폭력 표출을 넘어선 승화: '폭력을 금지하자'거나 '너희가 하는 폭력 게임은 안 좋은 게임이다'라는 의견으로 변하지는 않는다. [303]

a. 단순히 폭력 표출만 있어서는 안 된다는 의미에 가깝다. [305]

 

3) 승화의 장치를 포함한 게임 사례:

a. 언더테일: 폭력적인 게임이지만, 플레이어는 폭력성을 표출하고 쾌락을 얻으면서도 행동에 대한 책임을 묻는 게임이다. [308]

-게임을 끌 때는 폭력성에 대한 깊이 있는 도덕적 성찰을 이뤄내며, 게임에서 표출된 욕망을 현실 세계로 가져가지 못하도록 확실하게 막는다. [312]

-이는 승화의 정석이다. [316]

b. 콜 오브 듀티: 월드워 2: 명백한 총기 살인 게임으로, 플레이어는 적을 죽이며 살인을 저지른다. [323]

-그러나 플레이어는 총성과 폭발, 병사들의 비명 속에서 제2차 세계 대전의 비극과 고통을 생생하게 체험해야 한다. [327]

-포로 수용소나 민간인 피해 같은 폭력의 참상을 마주하고, 소중한 동료의 희생을 반복적으로 겪어야 한다. [329]

-이런 요소들은 게임의 완성도와 재미, 폭력성을 올리지만, 플레이어는 폭력을 모방하거나 학습하지 않으며, 평화를 경계하거나 멀리하지 않는다. [330]

-오히려 완전히 반대되는 깨달음을 얻는다. [333]

c. 다크소울: 명백한 폭력 게임이며 승화의 요소가 보이지 않는다고 생각될 수 있다. [334]

-그러나 다크소울에서의 폭력은 좋은 것이 아니라 '해야만 하는 것'에 가깝다. [337]

-플레이어는 폭력이 만연한 상황 속에서 허무함과 무력함을 느끼며, 게임의 뒤편 세계관, NPC와의 관계, 어려운 전투 난이도 등 복잡하게 얽힌 경험들을 통해 자연스럽게 깨달음을 얻는다. [339]

d. 스펙옵스: 도덕적 파국과 죄책감을 직접 경험하며, 전쟁과 폭력의 허무함과 잔인함을 깨닫게 된다. [343]

e. 화이트데이: 사회적 편견과 불평등을 겪고 극복하는 과정을 직접 경험하며, 편견의 불합리함과 자기 극복의 가치를 깨닫게 된다. [345]

f. 발더스 게이트 3: 짧은 선택 하나가 미래에 어떤 파장을 일으키는지를 직접 경험하며, 단기적 이윤 추구의 결함과 선택의 책임을 깨닫게 된다. [347]

 

4) 결론: 이러한 게임들은 게이머에게 사랑받으며 더 자주 언급되고 플레이된다. [350]

a. 게이머조차 종종 잊지만, 진짜 게임은 이토록 훌륭한 경험을 일컫는 표현이다.

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2.6. 게임에 대한 편견에 맞서기 [352]

1) 중요한 것은 '어떤 게임이냐': 중요한 것은 게임이 폭력적이냐가 아니라 '어떤 게임이냐'가 훨씬 중요하다. [353]

a. 대부분의 연구에서는 여러 게임들이 단순히 '폭력 게임'이라는 명칭으로 묶이지만, 사실 이 게임 저 게임이 하나의 글자로 똑같이 묶일 수 없다. [355]

b. 콜 오브 듀티의 특정 시리즈는 한 끗 차이로 폭력 학습의 요소가 강할 때도 있다. [358]

 

2) 폭력 학습을 촉진하는 게임: 가짜고짜 폭력만 반복하게 하고 모방 학습, 관찰 학습, 둔감화를 촉진하는 게임도 많으며, 단순 숫자로만 환산하면 세상에는 이런 게임이 더 많을 것이다. [361]

 

3) 게임에 대한 편견에 맞서는 자세: 술, 담배도 합법적으로 파는 세상에서 게임도 기호품으로 존중해 줘야 한다는 주장에 말려들지 않아야 한다. [363]

a. 진심으로 게임을 사랑한다면 '어차피 게임'이라는 프레임에 넘어가지 말아야 한다. [368]

b. 게임은 새하얀 도화지 위에 그림과 같다는 진실을 알고 있다. [370]

c. 누군가가 게임에 대해 함부로 왈가왈부한다면, 아무것도 없던 도화지에 게임이 어떻게 그려져 왔고 앞으로 어떻게 그려질 수 있는지 자신 있게 설명해 줘야 한다. [371]

d. 게임의 잠재력이 꽃을 다 피워낼 수 있도록 '어차피 게임'이라는 고리타분한 편견에 당당히 맞서야 한다. [373]

 

4) 세상의 변화에 대한 태도: 세상은 웬만해선 변하지 않을 것이고, 우리의 주장을 들어주거나 믿어주지 않을 것이다. [376]

a. 그러나 부조리한 세상에 휘말려 우리도 함께 망자가 될 필요는 없다. [382]

b. 혹시 우리의 의지로 무언가 바뀔지도 모르니, '호들갑'이라는 비웃음을 각오하고 '어리광대'처럼 말해야 한다. [383]

c. 게임은 역사에 남을 예술이며, 인류를 구원할 수 있다. [385]

 

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